Poradnik pisania gier MMO via WWW cz. 2

Witam Cię serdecznie w drugiej części mojego poradnika pisania gier MMORPG na przeglądarki internetowe. Jeśli przez cały poprzedni rozdział przebrnąłeś z pozytywnymi odpowiedziami, to teraz przyszedł czas na wybór odpowiedniego silnika do gry.

Osób lekko bardziej zaawansowanych moja odpowiedź na pewno nie zdziwi: stwórz własny engine. Dlaczego?

  • uwierz mi, że stawiając grę na gotowym silniku będziesz musiał poświęcić naprawdę duużo czasu na jego przystosowanie do swoich potrzeb. Uważam, że lepiej napisać coś własnego i móc się przy tym dużo nauczyć, niż poprawiać w nieskończoność cudze błędy.
  • Twój silnik będzie zdecydowanie bardziej optymalny od gotowego. Na większości hostingów administratorzy na widok takich skryptów reagują palpitacją serca. Gry korzystające z gotowych, nieoptymalizowanych silników najczęściej muszą korzystać z serwerów dedykowanych. Jeśli Ty też będziesz musiał korzystać z takich serwerów, to zapomnij o 150 złotych wspomnianych przez mnie w pierwszej części poradnika i przygotuj się na koszty co najmniej 500 zł miesięcznie.
  • Większość, jeśli nie wszystkie dostępne silniki MMORPG technologicznie są na etapie średniowiecza. Praktycznie samo PHP4, zero korzystania z dobrodziejstw programowania obiektowego, nawet HTML w wielu z nich woła do pomstę do nieba.
  • Nie znalazłem jeszcze silnika przystosowanego jakkolwiek do zagadnienia SEO, a wspomniany kod HTML marnej jakości na pewno w tym nie pomaga.

Jeśli jednak twardo nie zamierzasz pisać własnego silnika, to prezentuję Ci krótki przegląd darmowych silników gier via www. Pamiętaj jednak, że uprzedzałem, że modyfikacja i naprawa błędów w cudzym skrypcie może być dużo mniej opłacalna czasowo i finansowo niż napisanie takiego skryptu od zera.

Gotowe silniki gier MMORPG

xNova -  francuski silnik pozwalający tworzyć klony popularnej gry OGame. Spędziłem naprawdę dużo czasu na jego modyfikacji, tak więc opowiem z własnego doświadczenia. Silnik ma na pewno nie mniej bugów i dziur niż inne skrypty tego typu. Jego kod jest jednak dość prosty w zrozumieniu i naprawdę wielu rzeczy mnie nauczył. Pewnym utrudnieniem jest na pewno brak oficjalnej strony i jakiegokolwiek oficjalnego rozwoju skryptu. Szablony oparte na autorskim (nie najgorszym z w użyciu) systemie szablonów.

Vallheru -  praktycznie legendarny już silnik do tworzenia gier RPG przez przeglądarkę. Stworzony przez Thindila na podstawie Gamers Fusion 2.5. Niestety w roku 2007 Thindil zniknął i rozwój skryptu zatrzymał się w miejscu. Istnieją jednak forki Vallheru takie jak np. Orodlin. Jeśli chodzi o ilość błędów, to surowe Vallheru ma ich nie mniej niż inne silniki. Jednak jego duża popularność powoduje, że w necie spokojnie znajdziemy fixy na masę z nich. Szablony oparte na bibliotece Smarty.

Mafia Warz - jak sama nazwa wskazuje jest to silnik do stawiania gier w klimatach mafijnych. Jednak z tego co da się przeczytać w internecie, to już na początku będziesz miał trochę zabawy, gdyż skrypt ma popsutą rejestrację. Ale cóż... przyzwyczajaj się, bo gwarantuję Ci, że jeśli Twoja gra ma odnieść sukces, to spędzisz niejedną godzinę nad poprawianiem błędów i to niezależnie od skryptu.

TribalWars - silnik do tworzenia klonów gry "Plemiona", czyli po angielsku właśnie TribalWars. Tak jak Vallheru ma warstwę logiki opartą na bibliotece Smarty, więc modyfikowanie szablonów nie powinno być trudne.

Te, a także masę innych skryptów możesz znaleźć m. in. na mmocenter.pl (nie jest to żadna kryptoreklama, nie mam nawet tam konta, po prostu mają rozbudowany download).

To teraz krótkie pytanie do Was - czytelników mojego bloga. Jakie rzeczy chcielibyście zobaczyć w kolejnych wpisach z tej serii? Jakie macie uwagi do ich treści, a może sami kiedyś tworzyliście podobne rzeczy? Jeśli tak, to zapraszam do podzielenia się w komentarzach ;)

3 komentarze do “Poradnik pisania gier MMO via WWW cz. 2

    • Sobak pisze:

      Troszkę praktyki będzie, ale głównie teoria z kilku powodów:

      1. Nie zamierzam tworzyć kursu PHP napisanego tylko pod tworzenie jednego typu aplikacji, bo de facto byłby to okrojony kurs PHP, a poza tym osoba zdolna powinna umieć na podstawie kursu PHP wybrać, to co będzie potrzebne jej do stworzenia gry (czyli w sumie prawie wszystkie zagadnienia z PHP)

      2. Nie uważam się za najlepszą osobę do pisania takiego typu rzeczy. Po prostu spędziłem sporo czasu na realizacji swoich super wypasionych gierek, a jeszcze więcej czasu na marzeniach. Chciałbym uświadomić część osób, że stworzenie gry via WWW to bardzo rozbudowane przedsięwzięcie, a osobom, które zdecydują się przez to przebrnąć pomóc w stawianiu pierwszych kroków

      Dzięki za komentarz :) Masz może jakieś typy, na to co powinienem opisać w kolejnych częściach kursu? Mam już swoje typy, ale z chęcią wysłucham propozycji innych.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *